Kixeye ย้ายไปที่มือถือแสดงว่าเล่นฟรีถูกต้องแล้ว

19
05月

ห้องรอที่สำนักงานใหญ่ของ Kixeye ในซานฟรานซิสโก Kixeye

ซานฟรานซิสโก - เดินผ่านสำนักงานใหญ่ ที่นี่ในตัวเมืองซานฟรานซิสโกคุณจะได้รับการอภัยสำหรับการคิดว่าคุณอยู่ในสำนักงานของสตูดิโอสามห้อง

เสียงทหารกัดเสียงระเบิดออกจากลำโพงของห้องโถงรอลิฟท์ที่มีธีมเป็นบังเกอร์พื้นที่ที่มีแสงสีแดงส่องสว่างและได้รับการปกป้องโดยทหารยามจริง เมื่อเข้าไปข้างในเครื่องเกมอาร์เคดของโรงเรียนเก่าจะปรากฏขึ้นรอบ ๆ ทุกมุมและแถวเรียงต่อกันของจอภาพที่เติมโค้ดแนวตั้งจะถูกจับคู่กับผนังสีขาวของคอนเซ็ปต์ศิลปะสำหรับหนึ่งในหลาย ๆ

บริษัท ยังคงเริ่มต้นอย่างมาก มันไม่มีอาคารของตัวเองหรือมีพนักงานมากกว่า 9,000 คนเช่น Electronic Arts ผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ซึ่งพนักงานของ Kixeye จำนวนมากกระโดดขึ้นเรือ แต่สำหรับธุรกิจหกปีที่สร้างขึ้นจากกระดูกสันหลังของเกมโซเชียล Facebook มันก็กลายเป็นผู้นำในการถ่ายภาพการเล่นแบบฟรีเพื่อเล่นจากการพนันที่ไม่มีรสนิยมและการทำฟาร์มกับเพื่อน ๆ และใกล้ชิดกับชุมชนฮาร์ดคอร์

ตอนนี้ครอบคลุมอาคารทั้งหมดห้าชั้นของตึกระฟ้า Bush Street ที่สูงตระหง่านและมีพนักงานประมาณ 100 คนจากประมาณสองปีที่ผ่านมาจนถึงกว่า 500 คนในปี 2011 มันมีรายรับเพิ่มขึ้น 11 เท่าจากปีก่อน ปีต่อมามันทะลุ 100 ล้านเหรียญ

และในวันพุธที่ผ่านมา Kixeye ได้ผลักดันเกมมือถือเกมแรกของพวกเขานั่นคือ มันเป็นเกมบนเบราว์เซอร์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของ Kixeye ซึ่งเป็นเกมแนวป้องกันบนหน้าจอสัมผัสที่ได้รับการปรับปรุงและให้ความสำคัญกับหน้าจอสัมผัสซึ่งเปิดตัวผู้พัฒนาเกมแนวหน้าของตลาดเล่นฟรีบนเบราว์เซอร์ อิสระในการเล่นส่วนหนึ่งจากความสำเร็จของเกม Facebook ตอนนี้เป็นแบบอย่างที่นำไปใช้โดยนักพัฒนาที่ใหญ่ที่สุดตั้งแต่ Valve with Dota 2 และ EA กับ Star Wars: The Old Republic ไปยัง Sony Entertainment ด้วย EverQuest รุ่นล่าสุด .

ขณะนี้อุตสาหกรรมเกมตั้งอยู่บนจุดสูงสุดของเครื่องเล่นเกมคอนโซลในบ้านรุ่นใหม่ที่ต้องอาศัยรูปแบบการพัฒนาเกมที่ยากขึ้นพลังและราคาแพง Kixeye อยู่ฝั่งตรงข้ามการเริ่มต้นที่ไม่กระท่อนกระแท่นที่สามารถเคลื่อนที่ได้เร็วขึ้นและตอบสนองต่อความต้องการของผู้เล่นได้เร็วกว่าแม้แต่นักเล่นเกมที่มีอุปกรณ์ครบครันที่สุดที่สูบฉีดชื่อแฟรนไชส์ ​​Xbox และ PlayStation เป็นประจำทุกปี

และที่สำคัญก็ยังคงต่อต้าน Zynga เหมือน บริษัท เกมทั่วไปมากที่สุด มันมีสิ่งที่อธิบายว่าเป็นความบาดหมางที่ยาวนานทั้ง โดยมี Zynga เกี่ยวกับรูปแบบการเล่นฟรีและวิธีการที่ ทำให้เสื่อมเสียชื่อเล่น สำหรับเป้าหมายของ Kixeye นั้นไม่เพียง แต่สร้างความเชื่อมั่นให้กับเด็ก ๆ เท่านั้น แต่ยังมีผู้เล่นที่อายุมากกว่าผู้ที่มีความอยากเล่นซึ่งอาจไม่มีทรัพยากรหรือเวลาในการลงทุนในฮาร์ดแวร์หลายร้อยดอลลาร์ - ซึ่งเป็นทีมของนักเล่นเกมที่จริงจัง เกม

“ ฉันไม่ได้พบกับคนเดียวที่นี่ซึ่งไม่ใช่นักเล่นเกม” Caryl Shaw ผู้อำนวยการสร้าง Backyard Monsters กล่าว “ แม้แต่คนการเงิน” เธอกล่าวเสริม ชอว์ออกจาก บริษัท เกมโซเชียลคู่แข่งของ Ngmoco เพื่อทำงานให้ Kixeye และก่อนหน้านี้เขาใช้เวลาหลายปีที่ EA ทำงานให้กับ Maxis ซึ่งเป็นผู้สร้าง SimCity ในเครือ เธอกำหนดขอบเขตของการเผยแพร่และพัฒนาเกมที่สำคัญเพราะมันทำงานช้าลงอย่างเจ็บปวดและเกี่ยวข้องกับการทำงานในฟองสบู่เป็นเวลาหลายปีเพื่อปล่อยเกมที่ไม่มีความมั่นใจว่าจะได้รับการตอบรับที่ดี

“ ฉันทำงานในหนึ่งเกมเป็นเวลาสามปี” เธอกล่าวด้วยความโกรธเคืองเล็กน้อย แต่เมื่อถึงเวลานั้นเธอสังเกตเห็นเวลาและออกจากห้องประชุมเพื่อเดินทางไปยังชั้นล่างด้านล่าง - ไปยังทีมมือถือ Backyard Monsters - เพื่อให้พวกเขาสามารถเตรียมพร้อมสำหรับเกมที่จะเปิดตัวในตลาดอื่นเมื่อตลาดมีสัญญาณนาฬิกา 11 . เกมดังกล่าวได้รับการพัฒนาเพียงไม่ถึงเก้าเดือน แต่ก็พร้อมแล้วที่จะเปิดตัวและได้นำเสนอผู้ใช้ที่ตอบสนองได้ดีในตลาดอย่างแคนาดาและนิวซีแลนด์

และมันจะดีขึ้นจากที่นี่ นั่นเป็นเพราะการเปิดตัวเกมฟรีที่เล่นไม่ได้เป็นโอกาสที่จะไปยังโครงการต่อไป แต่เป็นเพียงการเริ่มต้น

ย้ายไปที่มือถือโดยไม่ต้องเสียสละ

Donna Tam / CNET

“ สองปีครึ่งที่ผ่านมาเราไม่ได้คิดถึงมือถือจริงๆเพราะเราประสบความสำเร็จกับเบราว์เซอร์มากเกินไป” วิลล์ฮาร์บินซีอีโอกล่าว นั่นคือในปี 2011 และ Kixeye เพิ่งแบรนหลังจากเติบโตขึ้นอย่างมากขอบคุณความสำเร็จดั้งเดิมของ Backyard Monsters ในปี 2009

ก่อนหน้านั้น บริษัท ได้ชื่อว่าเป็น Casual Collective ซึ่งเป็นชุดเล็ก ๆ ที่เริ่มต้นเมื่อ David Scott และ Paul Preece นักพัฒนาเริ่มออกแบบเกมแฟลชในปี 2550 เนื่องจาก Facebook กำลังเตรียมพร้อมที่จะเปิดตัวแพลตฟอร์มเกมโซเชียล

แต่ Backyard Monsters ไม่ใช่ชื่อโทรศัพท์มือถือเป็นครั้งแรกด้วยเหตุผลใดก็ตามนอกเหนือจาก "มันเป็นเกมแรกที่พร้อม" Harbin กล่าว แต่เดิม Kixeye มอบหมายให้ Ngmoco ซึ่งต่อมามันจะขัดขวางชอว์สำหรับงานหลังจากที่ บริษัท เสนอให้จัดการกับท่าจอดเรือ แต่ผลลัพธ์สุดท้ายก็ขาดลอยและใช้ไม่ได้ว่า Kixeye ฆ่ามัน “ เราทิ้งความสัมพันธ์นั้นและสร้างและเริ่มต้นจากศูนย์ของเราเอง” เขากล่าวเสริม

ความท้าทายสำหรับ Kixeye ไม่ได้อยู่ในแพลตฟอร์มแม้ว่าการทำงานกับ Apple จะมีการ จำกัด ความเร็ว แต่ฮาร์บินกล่าวว่า บริษัท ของเขาต้องทำให้แน่ใจว่าไม่ได้ทำภารกิจหลักให้เจือจางด้วยการกระโดดไปที่มือถือ นั่นจะเป็นการย้ายที่ CEO กล่าวว่าจะสอดคล้องกับนักพัฒนามือถือจำนวนมาก แต่จะเป็นอีกวิธีหนึ่งที่ผู้เล่นเกมฟรีจะเล่นได้ ตัวอย่างเช่นการพัฒนาช่องทางแพลตฟอร์มมือถือที่ทำกำไรได้มากขึ้นเป็นวิธีตีแล้วหนีที่เกมพยายามเพิ่มการดาวน์โหลดสูงสุดและให้ผู้ใช้ซื้อสกุลเงินในเกม แต่ให้แรงจูงใจเพียงเล็กน้อยในการเล่นต่อไป

Will Harbin เป็นแหล่งที่มาของการโต้เถียงและเปิดเผยในโลกของเกมโซเชียลโดยเฉพาะหลังจาก Kixeye เปิดตัวการลบเนื้อหาที่ดูหมิ่นคู่แข่งในวิดีโอการรับสมัครผู้เหน็บแนม สกรีนช็อตโดย Nick Statt / CNET

“ มันเกี่ยวกับการเพิ่มความสนุกให้สูงสุดมันไม่เพียง แต่พยายามที่จะขยายการเก็บรักษาอย่างไม่ตั้งใจ” ฮาร์บินกล่าว "คุณจะต้องมีความสุขกับผู้เล่นนับล้านต่อสัปดาห์" สำหรับ Kixeye นั่นหมายถึงการทำงานกับคุณสมบัติใหม่อย่างต่อเนื่อง จนถึงทุกวันนี้เกมอายุ 2 ปีอย่าง War Commander ได้รับการอัพเดทอยู่บ่อยครั้งเพื่อให้ประสบการณ์ที่คุ้มค่า

"มือถือไม่ใช่จุดจบทั้งหมดสำหรับแพลตฟอร์มเกมซึ่งเป็นสาเหตุที่เรายังคงดาวน์โหลดเบราว์เซอร์และพีซี" ฮาร์บินยอมรับ "เพราะมีประเภทบางประเภทที่ไม่สามารถใช้งานได้และมีประเภทบางประเภทที่เราต้องการ ทำเพราะเราต้องการเล่น

“ หากนี่เป็นเพียงการออกกำลังกายเพื่อธุรกิจที่มีผู้คนจำนวนมากออกมาทำเกมมือถือเราจะสร้างเกมมือถือขึ้นมา” เขากล่าว มันไม่มีความลับสำหรับนักพัฒนาเกมทุกวันนี้ว่ามือถือมีความคุ้มค่ามากกว่าและผลักดันกำไรและรายได้ให้มากขึ้น

“ นั่นไม่ดีพอสำหรับเรา” เขากล่าว "เหตุผลที่ฉันทำ บริษัท นี้เพราะฉันต้องการทำเกมที่ยอดเยี่ยม"

'เราไม่กลัวที่จะเข้าไปข้างในและฉีกความกล้า'

จุดแข็งที่แท้จริงของ Kixeye อยู่ที่การรับฟังของผู้เล่นการปรับเปลี่ยนและการตั้งชื่อให้ใช้เวลานานหลังจากเปิดตัวแล้วเนื่องจากมีอุปสรรคในการเล่นต่ำ มันเป็นกลยุทธ์ที่เป็นไปไม่ได้อย่างเต็มที่สำหรับสตูดิโอเกมสามเกมที่สร้างคอนโซลโฮมและเกมพีซีแบบจ่ายเงินเพื่อเล่น
Brandon Barber หัวหน้าฝ่ายการตลาดของ Kixeye ที่สำนักงานใหญ่ของ บริษัท ในซานฟรานซิสโก Donna Tam / CNET

“ เราไม่กลัวหลังจากเกมเปิดตัวเข้ามาและฉีกความกล้าออกมาแล้วนำมันกลับมารวมกันอีกครั้งหากเราคิดว่ามีทิศทางที่ดีกว่าที่จะรับมัน” Brandon Barber เจ้าหน้าที่การตลาดของ Kixeye กล่าว คนตัดผมจูงอาชีพของเขาที่ EA ซึ่งในที่สุดเขาก็จากไปเพราะมัน "เจ็บปวดมากที่จะย้ายเรือรบไป" ที่ Kixeye เขาตั้งข้อสังเกตว่าชื่ออย่าง Backyard Monsters และ Vega Conflict นั้นอิดโรยไปหลายเดือนจนกระทั่งทีมสามารถคว้าตำแหน่งได้

“ มันไม่เกี่ยวกับการแกว่งรั้วในการเปิดตัวครั้งแรกของเราหากเราได้รับสองเท่าหรือหนึ่งเดียวเราจะเรียนรู้มากและนั่นจะทำให้เราเตรียมพร้อมสำหรับการเปิดตัวครั้งต่อไปของเรา” ตัดผมกล่าวเสริม

ฮาร์บินยังยอมรับด้วยว่า Kixeye เคยไปงานเลี้ยงในแง่ของการเดินทางไปสู่มือถือซึ่งเกมอย่าง Clash of Clans ซึ่งเป็นเกมแนว Backyard Monsters ประสบความสำเร็จอย่างมาก

“ ผู้คนลงทุนทรัพยากรและเงินจำนวนมากในการสร้างเกมเปิดตัวครั้งแรกและล้มเหลวหรือประสบความสำเร็จ” ฮาร์บินกล่าว ถ้ามันล้มเหลวเขาตั้งข้อสังเกตนักพัฒนามักจะทิ้งมันไว้ข้างหลังและเดินหน้าต่อไป

“ เราไม่ทำอย่างนั้นที่นี่เรามักจะเรียนรู้และทำซ้ำ” เขากล่าว มันเป็น DNA ที่เล่นฟรีของ Kixeye ซึ่งเป็นวิธีการที่ได้รับการยอมรับอย่างเต็มที่จากไททันส์เกมที่ปกครองอุตสาหกรรมมานานซึ่งให้ความยืดหยุ่นนั้น

“ เราจะไม่เรียกคืนบัลลังก์ด้วยการเปิดตัวเพียงครั้งเดียว แต่เราอยู่ในสิ่งนี้ในระยะยาว” ฮาร์บินกล่าว “ มันไม่เกี่ยวกับการชนะคู่แข่ง

แบ่งปันเสียงของคุณ

แท็ก